看连续剧还是捡垃圾 FPS游戏的线性叙事&开放世界_约翰·卡马克 玩家于美国的游戏开发商有一个非常固定的印象—年货和车枪球,的确,美国大大小小的开发商对于车枪球无比的热衷,并且把所有的爆款做成了年货,《战地》《使命召唤》《FIFA》《NBA2K》《极品飞车》都在这个年货名单中。
玩家对于年货并不是不喜欢,只是缺少了那一份欲求不得的渴望。不信你看看CDPR就放出了个预告片、让基努里维斯基上去讲了两句,立马登上了Twitter和微博上的热搜,《塞尔达传说:旷野之息》的续作也是如此。
也许你会说这都不是欧美厂商的,那《DOOM》呢?时隔12年的重启之作,不说有多惊艳,但已经算是很良心了。玩家是很爱车枪球的,尤其是枪。比起很需要技术的前两项,简单粗暴、爽快的射击感是一些玩家追求的游戏乐趣。
这也是《DOOM》备受欢迎的原因之一,而且,这种给玩家带来爽快感的FPS游戏的第一枪就是由《DOOM》开发商IDsoftware打响的。

01
FPS衍生自STG,也就是射击游戏。早先我们玩到的那些清版类的游戏就是STG的起源。研究表明,玩这些清版游戏会压缩玩家的决策时间,在紧张氛围的刺激下,大脑会分泌多巴胺,俗称:快乐激素。
据说,玩射击游戏所产生的快感和接吻差不多……怪不得很多游戏宅不找女朋友。
随着软硬技术的发展,主流的游戏平台几经更迭使得射击游戏尤其是FPS游戏成为了游戏作品的重要型别之一。这里面,IDsoftware功不可没。
1992年5月5日,《德军总部3D》正式发行。这一以玩家第一视角进行射击的游戏一改清版游戏一家独大的局面。这款游戏实际使用的是“纹理对映”技术打造出来的伪3D,但线性叙事加上第一视角的设计足以颠覆当时设计游戏的设计理念。
这里不得不提一下传奇程序员约翰·卡马克(John Carmack),他是IDsoftware的创立者之一,是Id Tech引擎的开发者,是《德军总部3D》《雷神之锤》《DOOM》之父。而卡马克能获得这些殊荣离不开被称为“FPS之父”的约翰.罗梅洛(John Romero),IDsoftware的另一位创立者。

在《德军总部3D》获得成功并且工作室大部分员工被《异形》迷得神魂颠倒之际,卡马克决定制作一款更为爽快且背景故事更为黑暗和血腥的作品。他为这一作品定下的基调是“高科技大战恶魔”,而名字的灵感来自于《金钱本色》,最终定为《毁灭战士》(初代《DOOM》)。
不过,在开发之初,约翰·卡马克就和创意总监汤姆·霍尔(Tom Hall)在游戏的背景设定上出现了巨大的分歧。后者费尽心血为游戏撰写的《毁灭圣经》在约翰·卡马克这被贬得一文不值,追求爽快和血腥的卡马克直接甩给了霍尔一句:要剧情干什么?
用上了Id Tech引擎的《毁灭战士》获得了巨大的成功,但其中只用到了《毁灭圣经》中包括人物设定在内极少的一部分,而简单甚至略显薄弱的叙事成为了整个《毁灭战士》的基调。
由于IDsoftware在血腥暴力等限制级画面上越走越远,更喜欢小清新格调的霍尔最终选择离开,而IDsoftware也不忘在《毁灭战士2》中用吊死“基恩指挥官”的方式调侃其曾经的同名作品以及其所倡导的小清风格。

1996年,IDsoftware在Id Tech2引擎的基础上制作了《雷神之锤》,V社在该引擎的基础上推出了《半条命》系列,之后,玩家根据《半条命》自制了一个游戏MOD,该MOD因为可以进行局域网对战而被玩家推崇,同时也被V社所相中并收购,《反恐精英》就此诞生。
《雷神之锤》成为让FPS游戏遍地开花的关键。
02
讲故事一直不是IDsoftware的强项,这种特性也随着其FPS游戏开拓者的身份传染到了早期的大部分作品中。当然,故事不是FPS游戏的必需品。
EA于1999年在PS平台上推出了《荣誉勋章》的第一作,前前后后共推出了17作系列作品。期间,因为Computer-Savvy 2015工作室老板的抠门导致Zampella和West组团离开成立Infinity Ward,最后被动视收购并开发出《使命召唤》。
被EA委以重任的Danger Close也因为MOH重启系列作品的销量不佳而被解散,但继承其衣钵的DICE却靠着《战地》系列为EA撑起了一片天,成为与动视COD竞争的资本。

此后,IDsoftware在时隔20年之后推出了《DOOM》的重启系列。该作依旧延续了系列之前的风格,剧情什么的无所谓,干就完了。从实际的游玩体验上来说,这一部甚至弱化了射击的作用而鼓励玩家近战。当然,升级武器之后以及BOSS战还是更依赖武器。此外,新作中给玩家增加了很多探索的可能以及大量的收集元素。
其实,从主流FPS游戏来看,即便以线性叙事为主的COD也增加了“回血”机制,更不要说《战地》这种以对抗为主的游戏,这些游戏最终选择了增强主角光环一命通关或者直接丢弃叙事只提供背景和世界观。也正是因为这种潮流的兴起,即便是线性叙事的FPS也开始加入网络对战功能,最后甚至变成了这类游戏的必选项。
既然这样,那还要故事干什么?
没想到,二十多年前卡马克的话最终成为FPS游戏的发展潮流之一。
03
部分玩家对于叙事的兴趣降低甚至无感直接催生了大量FPS类网游,这类网游干净的只剩下背景设定,什么故事、冲突关系都是些无所谓的事情。对比现在火热的“吃鸡”游戏和曾经的CS,在故事方面没有一丝丝进步,基本就是交代一下冲突关系就完事了。
如果不是国内监管机构紧盯着不放,我觉得国产的吃鸡手游可能连背景和对抗关系都不会说。其实也没什么可说的,干就是了。有时候想想也挺讽刺的,同样都是杀来杀去,把杀至最后一人变成军演对抗就是符合核心价值观。
开发商选择降低故事的权重很大一部分原因来自于玩家的选择,如今的玩家在社会生存的重压之下很难找到长时间通关一款强叙事性的FPS游戏,十几分锺一局的网络对战即满足了释放压力的需求又不会让费太多时间。
但即便在这种大环境下依然有作品在努力坚守曾经的FPS游戏的传统,比如《地铁:离去》。
硬核叙事、没有强到如开挂一般的主角甚至在如今3A大作广泛使用动作捕捉保证游戏人物表情和动作流畅的潮流下选择了更为复古的流程,这也使得游戏中角色的表情看起来略显僵硬,但这却给了不少玩家体会到曾经FPS游戏所带给玩家的感觉。
顺便说一下,临时改道Epic商店真的不能怪4A Games,都是深银的锅。

世易时移,现在玩家的口味又变了。单纯的网络对战爽是爽,但多巴胺分泌多了也会腻。当然,强竞技性的《守望先锋》是个个例,它几乎囊括了FPS游戏所有能吸引玩家的要素,故事也是讲得曲折离奇,整个游戏的背景故事到现在都没讲完,摊子越铺越大,这是暴雪的强项。此外,游戏中的细节也做到了极致。
可是很多人觉得这其实已经不是一款射击游戏了,它囊括了太多的moba元素,早已不纯粹。
相比之下,刷子游戏倒是一个折中的方案。
《全境封锁》作为土豆厂育碧旗下的刷子游戏,要故事有故事,要设定有设定,打不够可以重来,玩腻了PVE可以来PVP。但在这类游戏中,故事不是最重要的,背景不是最终要,连对抗也不是最重要的,最重要的只有一个,就是装备。
一身金闪闪的金坷垃对上一身突袭的高玩来多少都是白给。

客观的说《全境封锁》的故事也不是这款游戏的核心,如果你是冲着剧情来的,那这款游戏你最多玩上几个小时也就乏味了,但这依旧是一款优秀的作品,至少比《圣歌》要强得多。
04
从《DOOM》到CS再到如今琳琅满目的各色作品,FPS早已不是当初那种纯粹到略显单薄的表现形式。软硬技术的发展让开发商开始往游戏里新增更多的元素来满足玩家日益增加的要求和期望,《守望先锋》《全境封锁》都是在不同方向和侧重点上进行尝试。
但最的尝试还得是开放世界,铃木裕当年做《莎木》的时候大概没有预料到开放世界会成为如今3A作品的有一个标配,而《GTA》系列大概是最早在开放世界架构下获得成功的游戏。
开放世界对于玩家而言就意味着解放玩家的天性,烧杀抢夺、修身养性皆可为,基本上玩家想要的都能囊括进来,399买不了吃亏买不了上当。
开放世界的游戏对于玩家来说新鲜且耐玩,但对于开发商来说却是很沉重的开发负担。《莎木》曾经创造了游戏史上最高的开发费用,而之后《GTA4》打破了这一记录,最后,R星的《荒野大镖客:救赎2》成了新晋的王者。
当然,对于《荒野大镖客:救赎2》8亿美元的史上最高开发成本很多人都表示质疑,但无论如何,作品肯定经过了长时间的打磨,耗费了大量的心血,否则也不会获得玩家的一致好评。
高昂的开发费用带来的是优秀的体验,《GTA4》的开放世界设定到现在还被一些人认为是相当优秀且超越部分当今同类游戏的存在,要知道,《GTA4》发售距今已经超过了10年时间。
开放世界像是一张白纸,主创团队可以在上面新增任何细节和支线,但因此也让叙事变得零散。《GTA》《荒野大镖客:救赎2》都不缺少射击元素,但这些更像是游戏中的陪衬,游戏的细节、隐藏内容、可互动性才是玩家关注的重点。
试问。你身边有多少《塞尔达传说:旷野之息》的玩家整天只想着摸鱼、做菜、砍树、骑马捡垃圾?他们早就忘记了被盖侬困住的四神兽和公主了。

在如今的大环境下,只讲究叙事的FPS游戏越来越没有市场,无论你的故事多么复杂,武器多么丰富,都比不过游戏里一颗会热胀冷缩的蛋蛋有看点。也只有《DOOM》系列这种将爽快贯穿始终的游戏多少能抗住时代的变迁,大部分还是得向玩家和市场屈服。你看,隔壁的COD不也跟风搞了一个大逃杀模式吗?
时代在发展,玩家也在一茬一茬的换,不是说线性叙事与FPS调性不符,只是喜欢这些的玩家在渐渐变老。开放世界能装得下故事,也能符合更多玩家的需求,何乐而不为?